Copyright © Tugass
Design by Dzignine
Minggu, 09 Oktober 2016

Desain Pemodelan Grafik


PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Desain

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

2.2 Pengertian Model Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

2.3 Pengertian Grafis Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafis juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi Desain dan Pemodelan Grafis adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.


2.4 Pengertian Desain Grafis

Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual. 2.5 Perkembangan Desain Grafis dari Berbagai Media

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai desain interaktif (interactive design), atau desain multimedia (multimedia design).

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi gambar dengan komputer dan penciptaan gambar 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

2.6 Prinsip dan Unsur Desain Grafis 2.6.1. Prinsip Desain Grafis
1. Keseimbangan

Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang

kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.

2. Ritme
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.

3. Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.

4. Kesatuan
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

2.6.2. Unsur Desain Grafis 1. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

a. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
b. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang kita tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang kita tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini kita dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain kita sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.


Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, kita akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain kita dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan kita membuatnya), maka kitaa harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik. 2.7 Manfaat Desain Pemodelan Grafik dari Berbagai Bidang

1. Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.

2. Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat.

3. Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

4. Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.

5. Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

6. Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art yang merupakan penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.


DAFTAR PUSTAKA

 https://id.wikipedia.org/wiki/Desain https://id.wikipedia.org/wiki/Model https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
http://www.kamu-info.web.id/2015/09/desain-pemodelan-grafik.html



www.gunadarma.ac.id
www.baak.gunadarma.ac.id
Rabu, 04 November 2015

NEW MEDIA



DEFINISI NEW MEDIA (Media Baru)
Media Baru adalah istilah yang dimaksudkan  untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir  abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai media baru adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Secara sederhana media baru adalah media yang terbentuk dari interaksi antara manusia dengan komputer dan internet secara khususnya. Termasuk di dalamnya adalah web, blog, online social network, online forum dan lain-lain yang menggunakan komputer sebagai medianya.
Menurut Everett M. Rogers (dalam Abrar, 2003:17-18) merangkumkan perkembangan media komunikasi ke dalam empat era. Pertama, era komunikasi tulisan, Kedua, era komunikasi cetak, Ketiga, era telekomunikasi, dan Keempat, era komunikasi interaktif. Media baru adalah media yang berkembang pada era komunikasi interaktif. Ron Rice mendefinisikan media baru adalah media teknologi komunikasi yang melibatkan komputer di dalamnya (baik mainframe, PC maupun Notebook) yang memfasilitasi penggunanya untuk berinteraksi antar sesama pengguna ataupun dengan informasi yang diinginkan. Sementara menurut McQuail, media baru adalah tempat dimana seluruh pesan komunikasi terdesentralisasi; distribusi pesan lewat satelite meningkatkan penggunaan jaringan kabel dan komputer, keterlibatan audiens dalam proses komunikasi yang semakin meningkat.

PANDANGAN NEW MEDIA
Pandangan new media dari masyarakat sekitar, karena masyarakat selalu berhubungan dengan adanya new media misalnya internet yang mencakup jejaring sosial, televisi analog,iPhone maupun game. Berikut adalah pandangan masyarakat:
                  Luasnya jejaring sosial yang bisa menghubungkan semua user di seluruh dunia bisa berkomunikasi dengan mudah.
                  Kesepian, hal ini yang memicu masyarakat untuk bermain game di internet maupun online jejaring sosial, tetapi dampak negatif dari faktor ini adalah terkadang masyarakat bisa terasingkan dari dunia luar(nyata) karena terlalu fokus pada new media di dunia maya.
JENIS-JENIS MEW MEDIA
è Mikro computer
Unit yang berdiri sendiri, biasanya dengan ketentuan untuk memuat perangkat lunak individual dan kadang-kadang dihubungkan dengan mikrokomputer lain dalam jaringan. Unitpusat pengolahan mikrokomputer yang membaca dan mengeksekusi instruksi program adalah berupa sebuah chip semikonduktor tunggal.
è Telekonferensi
Pertemuan kelompok kecil yang dimiliki oleh komunikasi elektronik interaktif antara tiga orang atau lebih dalam dua atau lebih lokasi yang terpisah. Tiga jenis utama telekonferensing adalah video telekonferensi, telekonferensi audio, dan telekonferensi computer. 
è Teleteks
Layanan informasi interaktif yang memungkinkan individu untuk meminta frame informasi untuk melihat pada layar televise rumah.
è Video text
Layanan informasi interaktif yang memungkinkan individu untuk meminta frames informasi dari sebuah computer pusat untuk melihat pada layar tampilan video .
è Komunikasi satelit
Komunikasi satelit terdiri dari pesan telepon, siaran televisi dan pesan lain dari suatu tempat di permukaan lain. Satelit ini biasanya diletakan di stationer atau di sekitar khatulistiwa sekita 22.300 mil dari permukaan bumi. Pada dasarnya, transmisi satelit televise, telepon dan informasi lain menghilangkan pengaruh jarak pada biaya komunikasi.
detikCom

PT Agranet Multicitra Siberkom
Situs Warta Era Digital
Komersial?
Ya
Jenis situs
Situs web Berita dan Hiburan
Pemilik
Diluncurkan
Status saat ini
Aktif
detikcom ialah sebuah portal web yang berisi berita dan artikel daring di Indonesia. detikcom merupakan salah satu situs berita terpopuler di Indonesia. Berbeda dari situs-situs berita berbahasa Indonesia lainnya, detikcom hanya mempunyai edisi daring dan menggantungkan pendapatan dari bidang iklan. Meskipun begitu, detikcom merupakan yang terdepan dalam hal berita-berita baru (breaking news). Sejak tanggal 3 Agustus 2011, detikcom menjadi bagian dari PT Trans Corporation, salah satu anak perusahaan CT Corp.
Situs-situs
Detikcom merupakan portal kepada situs-situs:
  • detikNews (news.detik.com) Berisi informasi berita politik-peristiwa
  • detikFinance (finance.detik.com) Memuat berita ekonomi dan keuangan
  • detikFood (food.detik.com) Informasi tentang resep makanan dan kuliner
  • detikHot (hot.detik.com) Berisi info gosip artis/selebriti dan infotainment
  • detiki-Net (inet.detik.com) Memuat informasi teknologi informasi
  • detikSport (sport.detik.com) Berisi info olahraga termasuk sepakbola
  • detikHealth (health.detik.com) Memuat info dan artikel kesehatan
  • detikTV (tv.detik.com) Memuat info mengenai berisi berita video (tv berita) (sekarang menjadi CNN Indonesia)
  • detikFoto (foto.detik.com) Yang memuat berita Foto
  • detikOto (oto.detik.com) Memuat informasi mengenai otomotif
  • detikTravel (travel.detik.com) Memuat informasi tentang liburan dan pariwisata
  • detikSurabaya (surabaya.detik.com) Info Surabaya dan Provinsi Jawa Timur
  • detikBandung (bandung.detik.com) Informasi tentang Bandung dan Provinsi Jawa Barat
  • detikforum (forum.detik.com) Tempat diskusi online antar komunitas pengguna Detikcom
  • blogdetik (blog.detik.com) Tempat pengakses mengisi info atau artikel, foto, video di halaman blog pribadi
  • wolipop (wolipop.detik.com) Berisi informasi tentang wanita dan gaya hidup
  • TanyaSaja (tanyasaja.detik.com) Tempat para pengakses bertanya jawab mengenai hal apa pun
  • DetikMap (map.detik.com) Semacam alat/tool untuk melihat Peta lokasi
  • IklanBaris (iklanbaris.detik.com) Berisi Iklan yang langsung diisi konsumen
  • MyTRANS (www.mytrans.com) Live Streaming Trans TV dan Trans7, serta video program-program acara Trans TV dan Trans7
  • Harian Detik (harian.detik.com) Berisi berita dalam bentuk koran digital yang diterbitkan 2x sehari pada pukul 06:00 WIB & 16:00 WIB (untuk edisi akhir pekan terbit 1x sehari pada pukul 06:00 WIB). Sejak 22 Juli 2013, Harian Detik dihentikan penerbitannya.
Sejarah
Server detikcom sebenarnya sudah siap diakses pada 30 Mei 1998, namun mulai daring dengan sajian lengkap pada 9 Juli 1998. Tanggal 9 Juli itu akhirnya ditetapkan sebagai hari lahir detikcom yang didirikan Budiono Darsono (eks wartawan DeTik), Yayan Sopyan (eks wartawan DeTik), Abdul Rahman (mantan wartawan Tempo), dan Didi Nugrahadi. Semula peliputan utama detikcom terfokus pada berita politik, ekonomi, dan teknologi informasi. Baru setelah situasi politik mulai reda dan ekonomi mulai membaik, detikcom memutuskan untuk juga melampirkan berita hiburan, dan olahraga.
Dari situlah kemudian tercetus keinginan membentuk detikcom yang update-nya tidak lagi menggunakan karakteristik media cetak yang harian, mingguan, bulanan. Yang dijual detikcom adalah breaking news. Dengan bertumpu pada vivid description macam ini detikcom melesat sebagai situs informasi digital paling populer di kalangan users internet.
Kepemilikan
Pada 3 Agustus 2011 CT Corp mengakuisisi detikcom (PT Agranet Multicitra Siberkom/Agrakom) . Mulai pada tanggal itulah secara resmi detikcom berada di bawah Trans Corp.[1] Chairul Tanjung, pemilik CT Corp membeli detikcom secara total (100 persen) dengan nilai US$60 juta atau Rp 521-540 miliar. Setelah diambilalih, maka selanjutnya jajaran direksi akan diisi oleh pihak-pihak dari Trans Corp — sebagai perpanjangan tangan CT Corp di ranah media. Dan komisaris Utama dijabat Jenderal (Purn) Bimantoro, mantan Kapolri, yang saat ini juga menjabat sebagai Komisaris Utama Carrefour Indonesia, yang juga dimiliki Chairul Tanjung.[2]
Sebelum diakuisisi oleh CT Corp, saham detikcom dimiliki oleh Agranet Tiger Investment dan Mitsui & Co. Agranet memiliki 59% saham di detikcom, dan sisanya dimiliki oleh Tiger 39%, dan Mitsui 2%.[3]
Perkembangan jumlah pengunjung
Pada Juli 1998 situs detikcom per harinya menerima 30.000 hits (ukuran jumlah pengunjung ke sebuah situs) dengan sekitar 2.500 user (pelanggan Internet). Sembilan bulan kemudian, Maret 1999, hits per harinya naik tujuh kali lipat, tepatnya rata-rata 214.000 hits per hari atau 6.420.000 hits per bulan dengan 32.000 user. Pada bulan Juni 1999, angka itu naik lagi menjadi 536.000 hits per hari dengan user mencapai 40.000. Terakhir, hits detikcom mencapai 2,5 juta lebih per harinya.
Selain perhitungan hits, detikcom masih memiliki alat ukur lainnya yang sampai sejauh ini disepakati sebagai ukuran yang mendekati seberapa besar potensi yang dimiliki sebuah situs. Ukuran itu adalah page view (jumlah halaman yang diakses). Page view detikcom sekarang mencapai 3 juta per harinya. sekarang detik.com menempati posisi ke empat tertinggi dari alexa.com untuk seluruh kontent di Indonesia
Kritik
Salah satu kritik yang sering dialamatkan pada detikcom adalah banyaknya iklan yang memenuhi halaman utama. Saat diakses pertama kali, halaman muka detikcom pada peramban berukuran 1024x768 akan dipenuhi iklan yang mengisi sekitar 80% ruangnya. Hal ini menyebabkan masa loading yang cukup lama.
Namun mulai 9 Juli 2008, detikcom telah mengubah tampilan halaman mukanya dan menempatkan iklan yang lebih tertata, serta mengurangi jumlah iklan secara drastis.
Tampilan/Screenshot detikcom
  • Description: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/thumb/6/64/Detikcom.jpg/120px-Detikcom.jpg      Tampak halaman muka detikcom pada peramban IE, 19 Agustus 2005, yang didominasi iklan.
  • Description: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/thumb/a/a8/Detik_20100602.JPG/120px-Detik_20100602.JPG      Halaman depan detikcom yang diambil 2 Juni 2010
  • Description: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/thumb/1/12/DetikCom_Screenshot_%282012%29.jpg/120px-DetikCom_Screenshot_%282012%29.jpg      Tampilan/Screenshot DetikCom per tahun 2012
Manajemen detikcom
  • Komisaris Utama                               : Drs Raden Suroyo Bimantoro
  • Wakil Komisaris Utama                    : Zainal Rahman
  • Komisaris                                            :
              1. Sutrisno Iwantono
              2. Calvin Lukmantara
  • Direktur Utama                                 : Budiono Darsono
  • Direktur Sales dan Marketing           : Nur Wahyuni Sulistiowati
  • Direktur Entertainment                     : -
  • Direktur IT                                         :
  • Direktur Keuangan dan HRD                      : Warnedy
  • Halaman ini terakhir diubah pada 24 Oktober 2015, pukul 04.59.
  • Teks tersedia di bawah Lisensi Atribusi-BerbagiSerupa Creative Commons; ketentuan tambahan mungkin berlaku. Lihat Ketentuan Penggunaan untuk lebih jelasnya.

Skype

Skype
Description: Skype logo.svg
Screenshot [tampilkan]
Rilis perdana
Android
3.2.0.6673
 (27 Februari 2013; 2 tahun lalu)[1][2]
iOS
4.5
 (4 Februari 2013; 2 tahun lalu)[3][4][5]
Linux
4.1.0.20
 (15 November 2012; 2 tahun lalu)[6]
Microsoft Windows
6.3.0.105 (Desktop app)
 (15 Maret 2013; 2 tahun lalu)[7]
1.6.0.115 (Windows Store app)  (9 April 2013; 2 tahun lalu)[8]
OS X
6.3.0.582
 (13 Maret 2013; 2 tahun lalu)[9]
Symbian
2.1
 (2 Februari 2012; 3 tahun lalu)[10]
Windows Phone
2.4.0.108
 (19 Maret 2013; 2 tahun lalu)[11]
Bahasa pemograman
Ketersediaan bahasa
Multi bahasa
Proprietary, beberapa fitur berbayar
Situs web resmi






  Skype adalah sebuah program komunikasi dengan teknologi P2P(peer to peer). Program ini merupakan program bebas (dapat diunduh gratis) dan dibuat dengan tujuan penyediaan sarana komunikasi suara (voice) berkualitas tinggi yang murah berbasiskan internet untuk semua orang di berbagai belahan dunia. Pengguna Skype dapat berbicara dengan pengguna Skype lainnya dengan gratis, menghubungi telepon tradisional dengan biaya (skypeOut), menerima panggilan dari telepon tradisional (SkypeIn), dan menerima pesan suara [12] . Teknologi skype ditemukan oleh wirausahawan Niklas Zennström dan Janus Friis, orang yang sama yang menemukan Kazaa dan Joost (P2P untuk televisi). Skype lalu berkompetisi dengan protokol terbuka VoIP yang sudah ada seperti SIP, IAX, dan H.323. Grup Skype yang dibentuk pada bulan September 2003 lalu dibeli oleh perusahaan lelang internet raksasa di Amerika e-Bay pada bulan September 2005 dan bermarkas di Luxembourg, Jerman dengan kantor-kantor di London, Inggris, Praha, Rusia dan San Jose, California, A.S.
Sejak diluncurkan skype telah mengalami pertumbuhan pesat baik dari penggunaannya yang populer maupun pengembangan perangkat lunaknya, jasa yang ditawarkan pun menjadi beragam mulai dari penggunaan gratis maupun berbayar. Hanya dalam beberapa tahun saja pada bulan April 2006 Skype memiliki 100 juta pengguna.

Keunggulan
Daftar harga Skype untuk Indonesia
  1. Komunikasi global dan lokal yang lebih ekonomis melalui suara atau konferensi video. Sebagai ilustrasi pada tahun 2007 perbandingan menelpon ke Amerika dari Indonesia adalah Rp.6,640,-/ menit [13] sedangkan dengan menggunakan skype, aktivitas ini didapatkan gratis (untuk sesama pengguna skype) dan berbayar bila skype digunakan untuk menelpon ke pesawat telpon genggam: Rp. 1,593/ menit atau pesawat telpon rumah: Rp. 423/ menit [14]. Komunikasi menjadi lebih murah dan terjangkau. Konferensi bisa dilangsungkan antar pengguna (dua orang) sampai dengan lima pengguna sekaligus.
  2. Penggunaannya yang mudah. Untuk pengguna yang telah biasa menggunakan pengirim-penerima pesan instan internet, perangkat lunak skype akan dirasakan mudah. Pengguna hanya diharuskan untuk memiliki komputer dengan spesifikasi teknis tertentu, headset (yang memiliki mike dan speaker), serta sambungan internet.
  3. Kualitas suara yang lebih baik dibandingakan VoIP pendahulunya. Kegunaan dasar pembicaraan telepon melalui komputer di mana pun pengguna berada (dengan koneksi internet) secara gratis.
Kualitas suara yang lebih baik
Dalam hal kualitas suara yang lebih baik, hal ini mungkin terjadi karena tim kerja Skype telah berhasil mengontrol sumberdaya- sumberdaya yang tersedia pada jaringan. Sehingga meningkatkan keberhasilan panggilan dan kualitas pada jaringan Skype melebihi tingkat POTS (Plain Old Telephony System: Sistem Telepon Tua Biasa) tanpa menggunakan pemusatan sumberdaya yang mahal. Dengan menyederhanakan perangkat lunaknya, sistem ini memungkinkan pengaplikasian yang mudah oleh siapapun.

Traversal Firewall dan NAT (Network Address Translation)
Klien-klien yang tidak menggunakan firewall dan klien-klien yang sudah berada pada alamat-alamat IP publik yang terarah dapat membantu “ujung-penghubung” dari NAT berkomunikasi dengan mengarahkan panggilan. Hal ini memungkinkan dua klien yang awalnya tidak bisa berkomunikasi untuk berbicara satu sama lainnya, karena sinyal panggilan di terjemahkan pada pengguna akhir yang satu dan pengguna akhir lainnya, sehingga kekhawatiran akan risiko keamanan atau privasi dapat diatasi. Bersamaan dengan hal ini, hanya proxi-proxi yang memiliki “jatah” berlebih yang dipilih sehingga performa pada penggunanya tidak terganggu. Beberapa teknik baru telah dikembangkan untuk menghindari konfigurasi firewall dan gateway pada pengguna akhir, dimana setting konfigurasi yang tidak sensitif biasanya menghambat mayoritas pengguna dalam berkomunikasi. Singkatnya, Skype bekerja di belakang mayoritas firewall dan gateway tanpa menggunakan konfigurasi khusus.
Data dan Alat Pencari Pengguna Global Terdesentralisasi
Kebanyakan dari pengirim-penerima pesan instan (Instant Messenger) atau perangkat lunak komunikasi memerlukan bentuk data pencari terpusat yang bertujuan agar hubungan antar pengguna akhir berhasil dilakukan, dimana para pengguna akhir ini memiliki nama pengguna statis karena alamat IP-nya cenderung berubah. Perubahan ini terjadi saat pengguna berpindah lokasi atau mencoba menghubungkan diri kembali ke dalam jaringan dengan menggunakan alamat IP dinamis. Kebanyakan dari alat komunikasi yang berbasiskan internet, mencari dan menemukan penggunanya menggunakan sentral informasi (central directory) dimana setiap nama pengguna dan nomor IPnya tercatat dan mencari tahu apakah setiap pengguna sedang dalam jaringan (online) atau tidak. Sentral informasi ini amatlah besar biayanya ketika penggunanya bertambah hingga jutaan, dengan mendesentralisasikan infrastruktur yang memakan banyak sumberdaya ini, skype berhasil memfokuskan sumber dayanya untuk mengembangkan fungsi. Teknologi jaringan P2P yang digunakan oleh aplikasi “berbagi berkas” (file-sharing) sebenarnya hampir cocok untuk digunakan pada jaringan desentralisasi yang digunakan oleh skype, namun jaringan-jaringan ini secara alamiah telah terbagi-bagi. Pencarian tidak dapat menghubungkan seluruh “ujung” yang terdapat di jaringan. Sehingga untuk dapat berkomunikasi dengan kualitas telepon yang baik dengan biaya serendah mungkin, diperlukan pengembangan generasi ketiga dari teknologi P2P (“3G P2P”) atau dikenal juga dengan Indeks Global (Global Index) disingkat IG – hal ini membuktikan sekali lagi pergeseran paradigma pada istilah “jaringan yang mungkin” . Teknologi IG adalah jaringan berlapis-lapis dimana antara penghubung-super (supernones) saling berkomunikasi dengan cara tertentu sehingga setiap penghubung dalam jaringan memiliki pengetahuan penuh akan setiap pengguna yang ada dan sumberdaya yang digunakannya dalam selubung (jeda panggilan) seminimal mungkin.
Pengarah lalulintas yang pintar (intelligent routing)
Dengan menggunakan seluruh sumberdaya yang ada, Skype mampu mengarahkan dengan pintar panggilan panggilan yang terkode melalui seluruh jalur efektif yang mungkin dilalui. Skype bahkan memastikan berbagai jalur-jalur penghubung tetap terbuka dan secara dinamis berpindah memilih jalur yang terbaik pada saat itu. Hal ini membuat Skype langsung menjadi perhatian orang karena dampaknya dalam mengurangi jeda sambungan dan peningkatan kualitas panggilan dalam jaringan.
Keamanan
Setiap panggilan dan pesan instan dikodekan oleh Skype pada ujung satu dan lainnya untuk melindungi privasi pengguna. Pengkodean ini perlu karena seluruh panggilan/ pertukaran informasi disalurkan menggunakan fasilitas Internet untuk publik.
Mudah digunakan
Dengan perangkat yang mudah digunakan dan bukan mempersulit pengguna, skype dibuat sesederhana mungkin – semua orang yang dapat menggunakan aplikasi Windows dan telepon karena perangkat lunak ini dapat bekerja dengan baik dengan sistem operasi komputer saku (pocket PC), Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Pocket PC, Mac OS X and Linux .
Kekurangan
  1. Penipuan. Layaknya seluruh hubungan yang dilakukan melalui internet, skype juga memiliki masalah yang sama dengan registrasi identitas penggunanya. Registrasi dapat dilakukan tanpa menyerahkan identitas diri yang sah sehingga sebagai pengguna kita dapat memilih untuk tidak menggunakan nama asli dan di pihak yang sama kita berisiko untuk berkenalan dengan orang tanpa tahu identitasnya. Hal ini rentan terhadap penipuan dan kejahatan-kejahatan lainnya.
  2. Kapasitas yang besar. Skype memakan 23MB kapasitas harddisk ketika dipasang, dibandingkan dengan pengirim pesan instan lainnya seperti Yahoo Messenger yang memakan kapasitas lebih kecil sekitar 10-15 MB.
  3. Terhalang oleh waktu dan kesediaan orang yang memanggil dan yang dipanggil. Penggunaan skype dengan metode suara harus dilakukan dengan rencana sebelumnya seperti membuat janji dengan orang yang dituju, karena apabila orang yang dituju tidak siap (terhalang oleh perbedaan waktu atau kesulitan sambungan Internet) maka niat untuk melakukan komunikasi langsung melalui suara bisa jadi sia-sia.
  4. Tidak ada panggilan darurat dengan Skype. Skype tidak dapat digunakan untuk panggilan darurat.
Sejarah



Sumber